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어...어차피 자게도 심심한데, FM 단순 공략이나 써볼까 해서...

귀뚜라기2013.06.30 17:24조회 수 6130댓글 4

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그냥 몇가지 지침들을 나열해보려구요.

저는 FM에서도 샬케04 밖에 안했는데 샬케04의 (미칠 듯한 현실반영) 후즐근한 재정 때문에

영입을 못하고 어떻게든 전술로 이겨야했거든요.

전술+선수 컨디션 관리지만 컨디션 관리는 엄청 간단하고 쉽고 효과도 좋은데, 귀찮아서 안 적으려구요.(페르마의 정리에 이은 귀뚜라기의 정리)

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1. 전술의 성향은 "공에 따른 선수의 위치다"

사람들이 가장 많이 착각하는 것 중 하나. FM에서의 전술 성향은 공을 잡은 선수에게 별로 영향을 끼치지 않아요. 간접적으로는 어느정도 미치지만 직접적이지 않아요.

FM에서의 전술 성향 논리는 "현재 공이 그라운드의 어디에 있으며, 나의 기본 포메이션은 어디이고, 전술성향은 이만큼이니까, 여기에 있어야해!" 에요.

이 "위치"는 오버래핑을 통한 강제적 위치 변환을 통하지 않으면 컨디션에 무관해요.

경기 보시면 "아 얘는 왜 여기서 공을 잡는거지? 여기서는 아무 것도 못하는 얘가? 컨디션도 좋은 놈이 계속 실수만하잖아" 라는 경우, 전술 성향을 바꿔야해요. 얼마나 바꿔야하는 지는 알아서.

2. 근접수비 토글의 차이는 "오는 패스를 막느냐, 가는 패스를 막느냐"의 차이다.

요즘도 그러는 지 모르지만 FM에서 풀백은 기본적으로 근접수비가 켜져있어요. 이 근접수비는 별거 없어요. 체력적으로 더 소모하게 된다고 FM 매뉴얼에 적혀있지만 저는 별로 체감을 못했어요. 그냥 그런가보다... 하는 사람들도 많구요.

근접수비 토글을 켜면 "내가 마크하는 선수가 공을 못 잡게하겠어!" 가 목적이 되요. 공을 잡고 드리블을 시도하거나, 위협적 패스를 날릴 수 있는 선수를 대상으로 걸어줘요.

켜지 않는다면 "너가 공잡는거 까지는 허락해주겠어. 근데 그 공이 앞으로 가진 않을거야" 가 되요.

이 논리를 조금 확대하면, "패스의 커트는 근접수비가 더 좋다"가 되요. 그래서 공격을 더 '자주' 하고 싶으면 근접수비 토글을 늘리는게 좋아요.

여기서 물론 불이익도 있어요. 리스크가 늘죠. 패스 커트를 실패하면 상대는 프리 상태에 있는 선수가 하나 생겼다는 소리에요. 이건 실축에서도 똑같죠.


3. 오버래핑은 결코 적당히 올라가지 않는다.

오버래핑은 FM전술에서 좀 핵심적으로 다뤄지는 거에요. 논리는 단순해요. "혼합" 이면 내 앞의 선수가 없을 때 최전방으로 간다. "자주" 면 무조건 최전방으로 달려간다. 에요.

적당히 올라간다. 오버래핑에 없어요. 그건 전술 성향으로 맞춰줘야하는 거에요. 무조건 최전방으로 가요. 이건 상대가 우주방어라서 앞으로가는 패스루트가 없을 때 선수 하나하나 늘려가여하는 거에요.

당연히 리스크 생깁니다. 근데 실축도 똑같지만, 리스크 걱정하면 득점 못해요. 리스크를 늘려가면서 득점루트를 뚫어가는게 FM 축구에요.

아니면 돌파 짱짱맨인 선수하나 영입해서 죄다 뚫어버리면 되요. 참 쉽죠?

4. 쓰루패스의 기준은 "패스를 받는 사람이 프리 상태를 만드는 패스"를 말한다

그래서 '공간을 보고 차는 패스'를 쓰루패스라고 해요. 그리고 이 패스를 하려면 일단 빈 공간이 있어야해요.

빈 공간이 생기는 건 3가지 경우에요.

1) 우리 편의 압도적인 피지컬(스피드)
2) 적팀의 오버래핑 후 빈공간
3) 우리 편의 오버래핑으로 인해 최전방의 선수가 상대 수비보다 많을 때.

1번의 경우가 FM에서 일어날수있는 가장 흔한 경우에요. 2번의 경우는 주어진 시간이 너무 짧아요. 3번의 경우는 패스 실패시의 리스크가 존재하죠.

근데, 상대방이 오버래핑 비중도 얼마 없고, 기본적으로 수비하는 쪽의 인원이 공격하는 쪽의 인원이 많은 경우에도 쓰루패스로 해결하려하는 건 전술의 방향이 잘못된 거에요.

쓰루패스는 참 멋지지만, 사실 이걸 살리려면 상대방도 충분히 공격적으로 나와줘야하는거에요.

4) 압박수비는 기본적으로 공의 위치를 기준으로, 자신의 포지션 위치에서 압박수비를 하러 달려나가는 위치다.

압박수비는 기본적으로 "공간을 마크하는 수비인원을 빼고 공 소유자에게 달려가는" 시스템이에요.

이게 2:1 수비를 만들 수도 있고 뭐 단순 공격 저지로 될 수 있고...

문제는 자기 포지션에서 "뒤로 가지는 않는다" 는게 중요해요. 압박 수비는 하지만, 전술 성향과 자신의 포지션보다 뒤로 공이 넘어가면 압박 수비는 발동하지 않아요. "수비 너님들이 알아서 하세요" 에요.

이건 공격수의 압박수비를 결정할 때 중요해요. 이네들에게 압박수비를 명령하고 싶다면(바르셀로나 식으로) 그냥 압박을 최대로 켜줘 버려서 상대방이 어디서 공을 잡건 압박수비를 발동시키는게 좋아요.

압박을 중간으로 맞췄다? 압박수비 토글이 중앙에 있으면 하프라인에서부터 압박수비를 시작해요. 근데 상대방이 하프라인 넘어가자마자 앞으로 공을 보냈다면, 전방의 선수들은

압박수비를 하지 않아요. 그냥 압박을 최소로 한 것과 다를 바가 없어요. 앗사리 최대로 켜면 상대 진영에서 압박수비 시작하니까, 운이 좋으면 뺏거나 똥패스가 나가겠죠.

5) 좌우폭과 수비라인은 공격진이 결정한다.

좌우폭은 간단해요. 그냥 공간을 강제적으로 늘리는 거에요. 이걸 켜면 좌우 사이드 플레이가 산다느니 메뉴얼에 적혀있지만 좌우폭 최소로 줄여도 사이드 플레이 할 놈은 해요.

중요한 건 FM 시스템상, 좌우폭의 기준은 그라운드가 아니라 공이라는 점이에요.

좌우폭이 크면 공을 잡은 선수 빼고 모든 선수가 공을 기준으로 좌우로 퍼집니다. 이러면서 공간이 늘어요.

좌우폭이 좁으면? 공을 잡은 선수를 중심으로 모든 선수가 좌우로 좁혀져요. 오히려 좌우로 좁혀버리는 쳔이 서이드 플레이에 이로울 때가 있는데, 선수들이 좌우로 좁히면서 수비들도 죄다 좌우폭니 좁아지는 바람에 공간이 좌우폭을 벗어난 바깥 공간 밖에 나지 않아요.

뭐 단순한 논리로는 패스루트 거리가 짧아지니까 패스 성공률이 늘어요. 다만 쓰루패스를 노리기엔 좋은 환경은 아니에요.

좌우폭이 공격진의 좌우를 넓히는 거라면 수비라인은 공격진의 상하를 좁히는 거에요.

좌우폭보다 수비라인이 조금 설명하기 복잡하긴한데...기본적으로는 수비수의 기본적인 위치를 결정해요.

그래서 수비수는 기본적인 수비수 위치+수비라인+전술성향으로 위치가 결정되요.


...여기까지.

알바하면서 적은거라 정리도 안됐지만, FM하시는 분 많은거 같아서 일단 좀 끄적여봤어요.

선수들보다 그냥 전술 끄작거리는 재미로 한 덕에 접은지 2년이 되어가는 거 같은데도 엔진이 하나도 안 바뀐 덕에 하나도 까먹은게 없네요.
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댓글 4
  • 귀뚜라기글쓴이
    2013.6.30 17:27 댓글추천 0비추천 0
    FM 에서 전술은 대부분 공을 중심으로 하는 경우가 많아요.

    그리고 제가 FM 관둘 때까지 깨달을 수 없던 건데, 패스 토글은 아무짝이 쓸모없으니까 그냥 마음대로 배치하셔도 될거에요
  • 귀뚜라기글쓴이
    2013.6.30 17:33 댓글추천 0비추천 0
    아, 그리고 자유도 토글도 의미가 별로 없고, 플레이메이킹 란도 쓸모가 없어요. 그냥 타겟 발로 플레이메이커런테 달아주면 효과가 똑같구요.

    그리고 플레이메이커랑 타겟이랑 공존하면 타겟으로 공이 몰리니까 공존해봤자 별로 의미 없어요. 그리고 전술 잘 다룰 줄 알면 의도적으로 플레이메이커 지정처럼 설정해줄 수 있고, 이쪽이 더 재밌게 게임이 되구요.

    타겟-머리는 일종의 치트키 같은거에요. FM 전술에서 언제나 최강 갑이었던 건 키 세운 놈 하나 세워두고 타겟-머리 였어요. 이거 FM 엔진을 뜯어 고치지 않는 한 치트키 역할은 언제나 할거에요. 이거에 현혹되서 저질 전술들이 와장창 쏟아져나왔고, FM 전술이 재미없게된 이유 중 하나에요.
  • 재밌네요 .. 다시깔면 클날꺼같아서..... 근데 ㅠㅠㅠ 아아아아 하고싶다
  • 핸드폰으로 TOP eleven이나 하는중.. ㅋㅋㅋ
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